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Según Martín Maglio, (artículo disponible en Internet), la definición de “informática” corresponde a:  … es un recurso didáctico y abarca al conjunto de medios y procedimientos para reunir, almacenar, transmitir, procesar y recuperar datos de todo tipo. Abarca a las computadoras, teléfono, televisión, radio, etc. Estos elementos potencian las actividades cognitivas de las personas a través de un enriquecimiento del campo perceptual y las operaciones de procesamiento de la información. De la cita anterior se puede deducir que la informática por sí sola corresponde al uso de la tecnología y todos los avances que a ella le competen; en la actualidad, son un gran apoyo en todas las áreas, sean éstas: política, salud, social, cultural, económica, educativa y otras donde el ser humano necesita ser competente para poder obtener mejores ganancias; o sea, en el campo laboral; también se puede observar como medio de diversión para niños, jóvenes y adultos a través de la fabricación de software de ambientes amigables que resultan ser educativos o simplemente como entrenamiento. Otro aspecto importante, es que a través de la informática el ser humano procesa todo tipo de información que le ayuda a transformar el conocimiento que posee; lo cual resulta ser de gran importancia para desenvolverse dentro de una sociedad que debe ser competente como parte de la globalización.
 * 1-Concepto de informática. **

En un artículo disponible en Internet por el profesor Gerson Berrios (disponible en Internet), donde cita a Sánchez J. (1995), expone que:
 * 1.2-Concepto de informática aplicada a la educación. **

La Informática Educativa es una disciplina que estudia el uso, efectos y consecuencias de las tecnologías de la información y el proceso educativo. Esta disciplina intenta acercar al aprendiz al conocimiento y manejo de modernas herramientas tecnológicas como el computador y de cómo el estudio de estas tecnologías contribuyen a potenciar y expandir la mente, de manera que los aprendizajes sean más significativos y creativos. El desafío que presenta la informática educativa en el sector educativo será la aplicación racional y pertinente de las nuevas tecnologías de la información en el desarrollo del quehacer educativo propiamente. En esta nueva conceptualización de la informática, la tecnología deja de ser un fin en sí misma y se convierte en parte importante del desarrollo del pensamiento y la creatividad por parte de los estudiantes; lo cual se logra aplicando estrategias donde los usuarios puedan plantear problemas de la vida real y buscan soluciones para los mismos de una manera innovadora, basándose en las nuevas tecnologías como herramientas para realizar sus actividades; ésta forma de enseñanza aprendizaje promueve la comunicación y la interacción entre los estudiantes y el profesor de una manera productiva y respetuosa al tener que acudir a la ayuda de sus pares para poder llegar a una solución esperada. Dentro de los puntos expuestos en el II° Congreso Internacional de Administradores de la Educación impartido por la Universidad de Costa Rica (Disponible en Internet), se destaca lo siguiente: Por ello nace el Programa Nacional de Informática Educativa MEP- FOD Preescolar, I y II Ciclos (PRONIE MEP-FOD, Preescolar, I y II Ciclos), como una propuesta para el uso de la tecnología en el campo educativo con el fin de emplearlo para propiciar el aprendizaje como proceso construcción mental activa, en el que la mente es la herramienta fundamental que utilizan los participantes, quienes pueden construir esquemas mentales usando la tecnología como recurso que asiste al aprendizaje. (San José, 23-26 de noviembre, 2005) Se deduce, entonces, que es un convenio de la Ministerio de Educación Pública y la Fundación Omar Dengo, que buscan reforzar la enseñanza aprendizaje apoyados por la tecnología como herramienta con la finalidad de que los niños y las niñas aprendan a construir esquemas de temas inmersos en el currículo. Asimismo, Maite Capra y Adriana Retana, en un artículo de la Red Especial Costa Rica (Disponible en Internet ) puntualizan: “Una propuesta nacional (descentralizada) centrada en lo educativo que da prioridad a las Instituciones públicas del país particularmente en las zonas urbano-marginales y rurales, beneficiando a los menos privilegiados de nuestra sociedad”. Lo anterior porque se parte de que esta población difícilmente podría tener acceso a una oportunidad de esta índole por medios económicos propios Generalmente, las zonas alejadas de la ciudad, son las que más dificultades tienen para acceder a la tecnología y otros beneficios, en realidad, la cita anterior encierra un gran significado por el hecho de querer proteger y darles una mejor educación a estas comunidades, que siempre son las últimas en recibir los beneficios. Es una gran alternativa para mejorar enormemente la educación de nuestro país, aunque se necesita más apoyo para poder cubrir a los centros educativos en los que aún no se ha brindado este gran beneficio por falta de fondos económicos. El educador siempre tiene una gran responsabilidad como ente formador y está entre sus manos idear estrategias y propiciar un ambiente que motive al estudiante a realizar sus actividades con responsabilidad y empeño, pero que además estén inmersos los valores, que vienen a representar la médula de todo ser humano. Goodman (2001) apunta lo siguiente: “propiciar el aprendizaje no significa que el maestro transmita información para que el niño la repita, sino crear las condiciones favorables para que pueda aprender” (pág.15). Muchas veces se cae en el error de llenar los cuadernos y la cabeza de los estudiantes de materia, cuando en realidad la enseñanza resulta más cuando el estudiante pone en práctica las situaciones de aprendizaje, esto lo logra mediante el juego, simulando la realidad; el docente es quien tiene que planear actividades en las que los niños no actúen como meros receptores sino que ellos se sientan parte importante del desarrollo de las lecciones. De acuerdo con lo anterior, el docente de informática educativa, debe aprovechar todo el medio tecnológico del cual dispone y ponerlo al servicio de los estudiantes, teniendo de antemano un planeamiento que le indique el camino a seguir. El papel del tutor, como se le dice, debe ser el de guiar, orientar y colaborar con el estudiante en el desenvolvimiento de los ambientes informáticos, monitoreando que se cumplan los objetivos planteados para el buen desarrollo de las lecciones. Para reforzar lo anterior, Arias, F. (1999) expone el concepto de estrategia: “Conjunto de actividades dirigidas todas hacia un fin. Ese fin debe tener una relación directa con la propuesta, además, de ser una flecha para influir sobre el blanco por vía directo o indirecta” (p.18). Según lo anterior, el docente no puede prescindir de técnicas o estrategias para desenvolverse en las clases. La estrategia es descubrir, no programar, es guiar, no controlar, es liderar las ideas. A través de una estrategia bien aplicada el docente adapta los recursos y habilidades disponibles a los objetivos previstos, aprovechando oportunidades y evaluando riesgos en función de objetivos y metas. Por lo tanto, es responsabilidad del docente saber escoger la estrategia que utilizará para alcanzar sus objetivos y así lograr la planificación prevista.
 * 2-Antecedentes de la informática educativa en nuestro país. **
 * 3.-El papel del docente de informática educativa. **
 * 4.-Beneficios que obtienen los estudiantes con el programa de Informática Educativa. **

El proceso educativo de la informática educativa tiene grandes ventajas para los estudiantes, por sí solo es un ente motivador, pero bien dirigido se puede lograr grandes oportunidades para todos, pero en especial en aquellos estudiantes que no se sienten seguros dentro del aula de clase, que son tímidos e inseguros. Los medios o herramientas que se utilizan sirven para reforzar las habilidades que tienen los estudiantes, pero que les es difícil ponerlas en práctica dentro del salón de clase. Al respecto Maite Capra et all, (disponible en Internet), puntualizan: “Usar la tecnología es mucho más que digitar y navegar; un uso retador involucra mejorar el uso de la mente a través de esfuerzos que propicien el refinamiento cognitivo”; el planteamiento de problemas o actividades donde el estudiante tenga que utilizar su capacidad de razonar e interactuar con sus compañeros y docente, hace que su desarrollo cognitivo se vuelva más eficaz en la solución de problemas de la vida cotidiana; porque esto crea en él o ella un sentido de responsabilidad al tener que buscar estrategias para realizar un buen trabajo, con el apoyo, por supuesto, del docente de informática educativa. Pero, no solamente, se puede utilizar el laboratorio de informática para solucionar problemas, también para desarrollar habilidades motoras al tener que dibujar y crear sus propios dibujos, realizar trabajos de investigación, digitar lindas redacciones, habilidades para escribir correctamente utilizando el teclado, y, claro está, aprende a cuidar el equipo de cómputo porque lo visualiza como un medio de trabajo, el cual si no funciona no puede realizar sus actividades. Otra situación importante, es que dentro del laboratorio se da una interacción entre los estudiantes y el profesor de una manera respetuosa, porque cada uno se siente importante al realizar sus propias creaciones. Por su parte, Anfossi (2004) destaca: “es un ambiente ameno, curioso, innovador para los escolares y educadores”; el tiempo que se vive dentro del laboratorio de informática es muy agradable, se olvida de llamar la atención a los estudiantes, porque ellos se sienten felices al tener que estar moviendo sus manos, se sienten motivados porque pueden manipular y dar órdenes a una máquina y sobre todo; porque les permite presentar sus trabajos de una manera atractiva y divertida. En un video que se encuentra disponible en [|http://www.youtube.com], se tomó la opinión de la profesora Xinia Umaña, la cual menciona: “Lo que se pretende es relacionar la programación con el curriculum, que ellos asemejen la realidad en la programación, realicen una simulación”. Esta intervención denota que la informática educativa no puede estar exenta de lo que sucede dentro del aula de clase, sino que debe haber una unión entre ambos planeamientos; porque de esta manera se refuerza lo que el estudiante realiza dentro del aula regular y lo pone en práctica dentro del laboratorio de informática, lo cual indica que deben ir inmersos uno dentro del otro, para que haya concordancia. La Fundación CIENTEC, en uno de sus artículos sobre Las nuevas metáforas de la tecnología (disponible en Internet ), hace el siguiente comentario: Para el Dr. Seymur Papert, inicialmente el interés se centró en el desarrollo humano a través del aprendizaje y dio origen a una teoría en evolución conocida como Construccionismo. Papert y Cavallo, la describen como "una teoría del aprendizaje y la educación... que se basa en dos diferentes formas de construcción. Parte de la idea de que las personas aprenden al construir activamente nuevo conocimiento, en vez de al recibir información que les es transmitida. Está visto, que para Papert, la educación debe basarse en el constructivismo, que el niño y la niña sienta que el aprender es parte de ellos mismos y no piensen que es simple información ajena. Es importante que vivan de alguna manera lo que van aprendiendo, ya sea por medio de dramatizaciones, juegos, actividades que les permita vivenciar y aprender de una manera divertida, esto hace que el conocimiento se logre penetrar y sea perdurable. Entonces, lo que propone Papert es que el estudiante a través de la computadora pueda representar ese aprendizaje, que él o ella sea quien lo construya, que tenga que pasar por una serie de pasos y de obstáculos que le ayuden a ir dando soluciones hasta llegar a su producto final, logrando que se sienta satisfecho al lograrlo.
 * 5.-Importancia de la integración de los programas curriculares de las materias básicas con el proceso enseñanza aprendizaje de informática educativa. **

Como se menciona al principio de este apartado, la informática educativa fue creada con la intención de apoyar el proceso de enseñanza aprendizaje, por lo tanto si es un apoyo, debe ir unido al curriculum escolar, es importante que aquellos temas en los que el estudiante se ve más confundido sean reforzados para lograr su correcta asimilación. Lo correcto sería que dentro del aula de clase los estudiantes tomen sus apuntes y en el laboratorio de informática darles vida a esos apuntes, ¿de qué manera?, poniendo en práctica sus habilidades, su creatividad, manifestando a través de dibujos u otros medios que el docente de informática tengan propuestos para que ellos elaboren. Ausubel, D. (1973), expresa: …la esencia del proceso de aprendizaje significativo reside en que ideas expresadas simbólicamente son relacionadas de modo no arbitrario, sino sustancia (no al pie de la letra) con lo que el alumno ya sabe, señaladamente algún aspecto esencial de su estructura de conocimiento (por ejemplo, una imagen, un símbolo ya con significado, un contexto o una proposición). El aprendizaje significativo presupone que el alumno manifiesta una actitud positiva hacia el aprendizaje significativo; es decir, una disposición para relacionar, no arbitraria sino sustancialmente, el material nuevo con su estructura cognoscitiva, como que el material que aprende es potencialmente significativo para él, especialmente relacionable con su estructura de conocimiento, de modo intencional y no al pie de la letra. (pág.6) Muchas veces los docentes, al planear las actividades de los contenidos propuestos en el programa de estudios se concreta a utilizar materiales tradicionales para impartir sus lecciones; como lo son la pizarra y los libros de texto, muchos de ellos editados años atrás, libros que resultan desactualizados, lo cual no resulta un obstáculo en nuestros tiempos puesto que se puede acudir a una tecnología moderna que resulta mucho más atrayente y dinámica que la que se da en el aula de la institución en donde estudia. Como lo menciona Ausubel, el material que el niño debe aprender debe ser potencialmente significativo para él. Según Ausubel, el poder generar el vínculo entre el nuevo material aprendido y los conocimientos previos del alumno, se puede lograr de la forma más natural y sencilla por medio de los juegos educativos. Los niños obtienen el mayor número de experiencias y aprendizajes espontáneos, por el juego ya que él resulta un instrumento operativo para que el maestro realice aprendizajes significativos en sus alumnos. Algunos educadores(as) piensan que emplear el tiempo en jugar en el aula es un derroche del mismo pero se puede iniciar al niño en el trabajo por medio del juego. Los niños se sienten felices cuando las tareas que realizan son de utilidad. El o la docente siempre debe conservar lo placentero del juego y vincularlo a las actividades cognoscitivas de las labores cotidianas. Otro elemento esencial es que cuando los niños juegan no requieren de una motivación extrínseca a esta actividad en sí, por lo que la organización de las tareas escolares por medio del juego, genera una constante atención por parte del niño. Es importante y fundamental conocer cuál es el marco de referencia con el que se rigen las instituciones educativas que cuentan con el programa de Informática Educativa, según información obtenida de un documento de la Fundación Omar Dengo (F.O.D.) sobre el programa de Informática Educativa, titulado “Aproximación Conceptual. El ambiente de Aprendizaje Informatizado en el Contexto PIE MEP-FOD: Una vivencia teórica – práctica” (2001), se transcribe lo siguiente: El trabajo en compañías de producción, como modalidad de aprendizaje, juega un papel muy importante en el desarrollo de la estrategia de Aprendizaje por Proyectos. El enfoque de aprendizajes por proyectos es una alternativa metodológica que integra las características del enfoque pedagógico construccionista… La libre elección de un tema para realizar un proyecto se constituye en el rasgo distintivo para promover una experiencia de aprendizaje significativo. (p.10) Cabe destacar que dentro de lo que se menciona anteriormente, hay dos grandes puntos de sumo interés para el desenvolvimiento del estudiante, que son: el trabajo en compañía y el aprendizaje por proyectos; o sea, es un momento en que el estudiante además de obtener conocimientos y adquirir nuevas destrezas aprende a socializar con sus compañeros, por la modalidad en que se trabaja. Ahora bien, siguiendo con el documento de la F.O.D., se destaca que: “Durante la elaboración de un proyecto, se incorporan varios momentos constructivos, tendientes al logro del aprendizaje: la gestación, la proyección, la teorización, la representación y la comunicación” (p.11). A estos momentos se les puede llamar etapas o fases, en las que los estudiantes van desarrollando sus proyectos. Cada una de estas etapas encierra características que permite al estudiante y estudiantes, porque involucra a todos y todas, hacer reflexión sobre el proceso de investigación; a continuación se especifica cada una de ellas: En la gestación: la elección del tema, la conformación de las compañías de producción, la negociación e intercambios grupales. En la teorización: la confrontación e intercambio de ideas a partir de las representaciones elaboradas (mapas conceptuales, proyectos MicroMundos, verbalizaciones, otros). En la proyección: la asignación de responsabilidades, la priorización de la información y estrategias de comunicación entre los diversos agentes. En la representación: al compartir las producciones, los hallazgos, la solución de dificultades y los descubrimientos con el propósito de recibir y ofrecer aportes que permitan enriquecer las construcciones. (p.20) Como se puede observar cada una de las etapas presenta claramente el proceso para el desarrollo de los proyectos. En cada una de ellas los estudiantes tienen que intercambiar ideas y tomar decisiones, lo cual los hace más críticos y dueños de sus propios trabajos, ya que son elaborados por ellos mismos.
 * 5.1-Programa Nacional de Informática Educativa. **

El desenvolvimiento de las lecciones de informática educativa no están exentas de las normativas que rigen el campo educativo, sino que más bien están inmersas en él; por lo tanto el docente es el responsable directo de lograr que el estudiante saque a flote toda su iniciativa y creatividad; y, pueda experimentar el deseo de seguir investigando y explorando a través de las herramientas tecnológicas; a todos los niños por naturaleza les gusta indagar y siempre buscan respuestas que les permita entender las situaciones de la cotidianidad; se conoce sobre la diversidad de inteligencias que tienen los seres humanos, para lo cual el buen docente debe detectar cuáles son las dificultades que se pueden presentar en un estudiante dado, de qué manera guía a ese niño o niña para que logre su objetivo, ayudarle a encontrar su forma de entender la realidad, ya que en el aula existe gran diversidad de pensamiento, de formas de ver las cosas; esto hace que el docente siempre se encuentre en una constante investigación acerca de métodos y técnicas que puedan brindar a los estudiantes la guía necesaria para realizar sus proyectos. Es importante destacar a Lerner, D. (1990) cuando expone: El niño elabora hipótesis propias acerca de la naturaleza de los objetos de la realidad, que estas hipótesis son construcciones originales que no reproducen informaciones transmitidas por otros sino que son producto del esfuerzo intelectual del niño por comprender el mundo que lo rodea y que ellos son aproximaciones sucesivas, pasos necesarios en el proceso de construcción del conocimiento. (p.19). El aspecto que menciona Lerner es sumamente importante, muchas veces el docente se deja llevar la superficialidad y juzga a un estudiante de que no aporta opiniones dentro del aula, pero resulta que ese estudiante desea poder exponer su punto de vista, pero no haya la forma ideal para hacerlo porque piensa que tal vez los demás se van a reír o porque no puede ordenar sus ideas de manera que sea entendido; generalmente los estudiantes se burlan cuando un niño tímido da su opinión, pero para eso está el docente quien debe propiciar en todo momento el respeto hacia los demás, hacia la forma de expresión. Los estudiantes deben comprender que las ideas son muy propias de cada uno, por lo tanto todos merecen ser escuchados. Es urgente brindarle la ayuda para que logren externar su forma de pensar y que crean que sus aportes son importantes para el desarrollo de los temas dentro del grupo. Se ha observado que los estudiantes que desempeñan poco dentro del aula regular, aprovechan la oportunidad dentro del laboratorio de informática para expresar lo que sienten esto hace que se sientan importantes y logren así elevar su autoestima. Mencionando a Gardner, H. (1993), expone: … la brillantez académica no lo es todo. A la hora de desenvolvernos en esta vida no basta con tener un gran expediente académico. Hay gente de gran capacidad intelectual pero incapaz de, por ejemplo, elegir bien a sus amigos y, por el contrario, hay gente menos brillante en el colegio que triunfa en el mundo de los negocios o en su vida personal. Triunfar en los negocios, o en los deportes, requiere ser inteligente, pero en cada campo utilizamos un tipo de inteligencia distinto. No mejor ni peor, pero si distinto. (pág. 25) La misma materia se puede presentar de formas muy diversas que permitan al alumno asimilarla partiendo de sus capacidades y aprovechando sus puntos fuertes. De acuerdo con Gardner, no existe una persona que posea todas las inteligencias, esto es importante entenderlo en la medida que nos hace ver en los estudiantes cuáles son cualidades y resaltarlas, de manera que se sienta satisfecho consigo mismo de reconocer que tiene habilidades para ciertas actividades. Peor sería que el niño o niña se sienta frustrado o frustrada al no sentirse importante o sobresaliente en alguna actividad, tal como sucede dentro del aula regular, siempre los niños sobresalientes se van a mantener durante todo el año o hasta finalizar el ciclo educativo, mientras los que están rezagados se mantendrán en la misma posición porque no han encontrado una alternativa para sobresalir. Es aquí, donde el docente debe convertirse en un observador neutral y tomar las previsiones necesarias para ayudar a ese estudiante a destacarse en alguna área. Por su parte, Luzuriaga, L. (1958) manifiesta: “La pedagogía podría ser un arte, una técnica y una filosofía, esencialmente es la ciencia de la educación” (p. 10). Esto conlleva a reforzar la idea de que el docente no es un mero transmisor de conocimientos, es todo un ente que debe ser visto por los estudiantes como un guía y orientador, no como un “ogro” o una persona que sólo manda y los demás obedecen, sino más bien el proceso de enseñanza y aprendizaje debe hacer sentir a los estudiantes como un momento de vivencia, interactividad que permita el enriquecimiento entre los participantes. Estar dentro del laboratorio de informática es una experiencia muy valiosa, porque los estudiantes mantienen esa comunicación dentro de un clima de respeto, porque es ahí donde cada uno expresa sus propios pensamientos, donde nadie más que ellos son dueños de sí mismos. Destacando a Díaz, B. y Hernández, G. (1999): “No se puede dejar de reconocer que la enseñanza debe individualizarse en el sentido de permitir a cada alumno trabajar con independencia y a su propio ritmo, pero también es importante promover la colaboración y el trabajo grupal” (p.24). Está comprobado que el educando no aprende en solitario, sino que, por el contrario, la actividad intelectual del sujeto está mediada por la influencia de los otros, y por ello el aprendizaje es en realidad una actividad social. En el ámbito escolar, la posibilidad de enriquecer nuestros conocimientos, ampliar las perspectivas y desarrollarse como persona está determinada por la comunicación y el contacto interpersonal con los docentes y los compañeros de grupo. Se ha demostrado que el trabajo dentro del laboratorio de informática tiene muchas ventajas: los estudiantes aprenden más, les agrada más la escuela, establece mejores relaciones con los demás, aumentan su autoestima, aprenden habilidades sociales más afectivas.
 * 6.-Principios pedagógicos y metodológicos para el desarrollo de las lecciones de informática educativa. **